Сайт Өрлеу

Білім беру мазмұнын жаңарту жағдайында scratch бағдарламалау ортасын оқу үрдісінде қолдану

Ы.А. Шахимова
«Өрлеу» БАҰО» АҚ филиалы
Маңғыстау облысы бойынша
педагогикалық қызметкерлердің
біліктілігін арттыру нституты
shakhimova.y@orleu-edu.kz

Summary: The article studies particularities of learning computer science associated with the implementation of the new generation education standards. We focus on various aspects of Scratch applying in the educational process, which are: Scratch as the educational programming language, Scratch as the multimedia system and Scratch as the online community.
Key words: programming environment, object, multimedia system.
Аннотация: В статье раскрываются особенности обучения информатике в условиях внедрения образовательных стандартов нового поколения. Рассматриваются различные аспекты применения среды Scratch в учебном процессе, а именно — как среды программирования, как мультимедийной системы и как сетевого сообщества.
Ключевые слова: среда программирования, объект, мультимедийная система.
Көптеген ғалымдар зерттеулерінде білім алу нәтижелеріне аспаптық құралдардың әсерін, атап айтқанда сезу мүшесі ретінде адамның ішкі ақпарат арналарын қарастыруды, «сана сенсорларын», сондай-ақ күрделі техникалық құрылғылардың әсерін атап өтеді.
Бізге 20 ғасырдың соңынан бастап қоғам ұсынған осындай құралдардың рөлін, адам болмысының барлық салаларына еніп отырған компьютерлер атқарады. Оқу процесінің аймағында компьютерді (білім беру мүмкіндіктері бар қолданбалы бағдарламаларды) оқыту құралы ретінде ғана емес, оқуға көмектесетін құрал, «ойлау қаруы» ретінде қарастыруға болады. Балаларға «ойлауға көмектесетін» жақсы құралдарды уақтылы ұсынып отыру — өмір қажеттілігі. Білім беру мазмұнын жаңарту шеңберіндегі негізгі орта білім беру деңгейінің 5-сыныбына арналған «Информатика» пәнін оқу бағдарламасында Scratch бағдарламалау ортасында жұмыс жасау қарастырылған. Scratch бағдарламалау ортасы оқушының өз бетімен білімге ие болуы барысында оқу үдерісіне қойылатын негізгі талаптардың бірі — оның белсенді іс-әрекетін ұйымдастырудың негізі бола алады.
Scratch бастауыш және орта сынып оқушыларына алгоритмдеу және бағдарламалау негіздерін оқыту үшін қолжетімді оқу, визуалды бағдарламалау ортасы ретінде ойластырылған. Бұл бағдарлама 2007 жылы Массачусетс технологиялық институтында Митчелл Резник (Mitchel Резник) басқарған зертханада әзірленді. Scratch бағдарламалау ортасына негіз болған Squeak тілі, Алан Key (Алан Кэй) атымен байланысты және 70-ші жылдардан жасақталуы басталған Smalltalk объектілі программалау тілінің кросс-платформалық іске асуы болып табылады.
Объектіге бағытталған программалаудың негізі объект болып табылады. Объектілер бір-біріне хабарламалар жіберу арқылы өзара әрекеттеседі. Алынған хабарламаға жауап ретінде объект көмекші бағдарламаны (әдісті) шақырады. Scratch ортасында мұндай объектілер рөлін визуалды — динамикалық объектілер — спрайттар (sprites) атқарады. Бұл графикалық объектілер оқиғаға жауап беретін алгоритмдерді орындаушылар ретінде әрекет етеді. Scratch-ке қатысты «блоктық программалау» туралы айтуға тура келеді, себебі программа (скрипт) түрлі-түсті блоктардан, командалардан құралады, соған орай Лего конструкторымен ұқсастығы да бар.
Оқыту ойындары идеясының өз тарихы бар. Бүгінгі таңда ол «білім берудегі геймификация» тұжырымдамасында көрінісін тауып отыр. Scratch ортасын әзірлеушілер компьютерлік ойындарға тыйым салғаннан гөрі, балалардың өздеріне сол ойындарды құра алатын құралдар көрсетіп, үйреткен дұрыс деп сендіреді. Осы тұрғыда, балалар дайын технологияларды пайдаланып қана қоймай, өздері ойын және оқытуға арналған жобалар жасап, оларды құруға ат салысып, тұтынушылардан өндірушілерге айналады. Бұл жерде компьютер оқу пәні емес, жоба құруға арналған құрал болады. Ал мұндағы өзекті мәселе — компьютердің жеке өзі емес, ол арқылы кез келген оқу пәнін меңгерудегі оқушының барлық қабілеттерін ашуға ықпал ететін, жаңа білім беру мәдениетін қалыптастыру. Scratch объектілі-бағытталған программалаудың барлық заманауи талаптарына сай, ол балалардың бағдарламалауға қызығушылықтарын арттыруға мүмкіндік береді.
Scratch жүйесінің артықшылығы әр түрлі: Windows, Linux және Mac OS операциялық жүйелерге арналған нұсқаларының болуы болып табылады. Scratch-те құрылған жобалар форматы — Unicod. Ортаның бұл әмбебаптығы жобаларды еркін бір платформадан екіншісіне аударуға мүмкіндік береді.
Scratch ортасында балалар алгоритмдерді орындаушыларға қандай да бір оқиғаға қалай жауап беруді, өзара іс-әрекет жасауды, олардың орналасуын, қозғалысын, сырт пішінін басқаруды, т.б. «үйретеді» (әрекеттерді бағдарламалайды). Бұл жерде балалар ойын түрінде маңызды алгоритмдік конструкцияларды, математикалық ұғымдарды үйренеді. Scratch жүйесінің интерфейсі жоба әзірлеуге қолайлы, қарапайым болып келген. Бала жарқын түсті командалар блоктарын қолданады, дайын модульдерді оңай көшіру, импорттау мүмкіндігі бар. Бұл ерекшелік Scratch ортасын тез игеруге ықпал етеді.
Сонымен қатар, Scratch ортасы 5-сынып оқушыларының шығармашылық қабілеттерін дамыту үшін де қолайлы. Балалар өздері сценарий ойлап тауып, кейіпкерлердің суреттерін салып, дыбыспен жұмыс жасай алады.
Кейіпкерлердің әр түрлі іс-әрекеттерін сипаттау кезінде оқушылар бағдарламалаудың негізгі ұғымдары — тармақталу және әр түрлі циклдермен танысады. Объектілер өзара іс-әрекет жасайды, оқиғаға жауап қайтарады, түрін өзгерте алады; жобадағы басқару пернетақтамен де, тышқанмен де жүзеге асырылуы мүмкін.
Жобаның авторы ретінде оқушы спрайтты Scratch кітапханасынан таңдап алуға, файлдан немесе веб-сайттан жүктеп алуға немесе өз объектісін ойлап тауып оған қоршаған ортаны өз бетінше құрастырып (суретін салып) алуына болады. Мұны істеу үшін Scratch ортасына сурет редакторы кіріктірілген. Жобаға дыбыс блогындағы арнайы командалар арқылы дауыс беруге болады. Бұл жағдайда да дайын дыбыс жазбасын таңдап жүктеуге немесе жаңа аудио-фрагмент ойлап тауып, жазып, өңдеп қондыруға болады. Сондықтан, Scratch ортасын тек бағдарламалау жүйесі ретінде ғана қарау жеткіліксіз. «Медиа ақпараттың» әр түрімен (мәтін, графика, дыбыс, анимация) жұмыс істей білуі Scratch ортасын мультимедиялық жүйе ретінде қабылдатады және оқушылардың бастапқы танысатын сандық технологиясының дидактикалық негізін құрайды. Scratch жанында интернет-қоғамдастық құрылған: Scratch-тің желілік нұсқасында бірге жұмыс жасай отырып, балалар идеялармен алмасады, білімдеріне тікелей қолданыс табады, өзіне-өзі және өзара оқу (көмек) принциптері жүзеге асады.
Жасалған жобалар әртүрлі сипатта болуы мүмкін: интерактивті мультимедиялық таныстырылымдар (презентациялар), демонстрациялау роликтері, тренажерлық программалар, анимациялық көріністер және т.б. Әдетте, мұндай конструкцияларда сигналдарды беру арқылы спрайттар арасындағы диалогты орнату, әрекетті өңдеуші құрал болып табылатын (спрайтты тышқанмен шерту, пернені басу) «бақылау» және «сенсорлар» блоктарындағы командалар арқылы қолданушы мен программа арасында диалог орнату талап етіледі. Осы кезде скриптердің дәйекті орындалуына немесе бірнеше орындаушының параллель іс-әрекетіне қол жеткізуге болады.
Scratch ортасының онлайн нұсқасындағы ерекшеліктері ретінде кіріктірілген аудио редакторды, графикалық редакторда векторлық графикамен жұмыс жасау мүмкіндігін, сондай-ақ, кейбір блоктарға енген толықтырулар, мысалы, «сенсорлар» блогының видеомен жұмыс жасауға арналған командаларын атап өтуге болады. «Жаңа блок» құрып скриптарға пікір (коментарий) жазу мүмкіншілігі де енген.Scratch-ті пайдаланудың негізгі мақсаты — оқушылардың шығармашылық қабілеттерін дамыту, логикалық ойлауын жетілдіру және ақпараттық технологияларды пайдаланудағы еркіндікке қол жеткізу. Scratch ортасы арқылы, оқушылардың жоба құру жұмыстарын ұйымдастыруға болады. Оқу жобаларын құру жұмыстары оқушыға өзін ақпаратты жаттап кері айтып беруші емес, ізденуші-ғалым ретінде сезінуге мүмкіндік береді. Осылай компьютерлік технологиялар, соның ішінде медиа құралдар баланың ойлау қабілетін өсіретін, оқушының өзін-өзі ұйымдастыру, өзін-өзі дамыту, өзін-өзі жетілдіру идеясына негізделген сындарлы білім мәдениетін қалыптастыратын құралға айналады. Бұл жаңа ұрпаққа арналған білім беру стандарттарының құзыреттілік білім беру мақсаттарына сай келеді.
Бұл тәсілдеме оқушыларға пәндік білімді, әлеуметтік және коммуникативтік дағдыларды ғана емес, сонымен бірге өзінің жеке мүдделері мен болашағын сезінуге, сындарлы шешімдер қабылдауға мүмкіндік беретін тұлғалық қасиеттерді де меңгеруге ықпал етеді. Мұғаліммен бірлесіп шығармашылықпен айналысу және серіктес, кеңесші ретінде мұғалімнің қолдауы кезінде оқушының белсенді танымдық қабілеті тұрақты сипатқа ие болады.
 
Әдебиеттер:

  1. Пейперт С. [Papert S.] Переворот в сознании: Дети, компьютеры и плодотворные идеи: пер. с англ. / под ред. А.В. Беляевой, В.В. Леонаса. – М.: Педагогика, 1989. – 224 с.
  2. Шаталова Н.П. Азбука конструктивного обучения: Красноярск: Научно-инновационный центр, 2011. – 204 с.

Сілтемелер:
Скретч – тің ресми сайты —  https://scratch.mit.edu
Скретч — тен қолданушы басшылығы — http://letopisi.org/index.php